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Difficoltà:
1/5
Livello di
approfondimento:
3/5
Descrizione:
In questo tutorial viene mostrato come interfacciare i 3d Studio
Max e ZBrush passando le mesh tra i due software |
ZBrush
è un programma dalla potenza straordinaria, ma a volte può essere
necessario definire la mesh di partenza in un pacchetto grafico
general purpose, 3ds Max nel nostro caso, per poi rifinirla in
ZBrush.
Il workflow è esattamente questo:
-
Definire una mesh
base piuttosto semplice in 3ds Max.
-
Importare la mesh in
ZBrush per rifinirla nel dettaglio
-
Eventualmente
reimportare la mesh in 3ds Max per integrarla con una scena pià
grande o per effetture un rendering particolare.
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ESPORTARE LA MESH
BASE |
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In una nuova scena di 3ds Max
creiamo una mesh base da esportare. Come crearla? E' importante
che la mesh sia piuttosto semplice anche se uniforme a livello
di poligoni. |
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Per esportare la nostra mesh,
selezioniamola, dopodichè andiamo su File/Export Selected,
selezioniamo la cartella di destinazione che preferiamo e
impostiamo OBJ come estensione.
I parametri da impostare sono molti
e servono per assicurarsi la compatibilità tra più softare e per
decidere la quantità di informazioni da esportare.
Le impostazioni in figura assicurano la compatibilità tra 3ds
Max e ZBrush nella maggior parte dei casi |
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IMPORTARE ED
ESPORTARE LA MESH IN ZBRUSH |
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Aperto ZBrush per importare la
nostra mesh andiamo su Tool/Import e selezioniamo la nostra mesh
OBJ. Dopo aver fatto le
nostre modifiche possiamo esportare la mesh sempre nel formato
OBJ andando su Tool/Export
Per importare nuovamente la mesh
in 3ds MAx basterà cliccare su File/Import e selezionare la
nostra mesh modificata |
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CONSIGLI
GENERALI |
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Quando si esporta una mesh per
importarla in ZBrush è sempre bene che la distribuzione dei
poligoni sia il più uniforme possibile in modo da evitare
problemi di modellazione in ZBrush, soprattutto all'aumentare
delle suddivisioni. |
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Se si ha intenzione di importare
nuovamente la mesh in 3ds Max invece che, ad esempio, ricavarne
una Normal Map, allora è bene fare attenzione al numero di
suddivisioni effettuate in ZBrush, e quindi al numero di
poligoni generati. |
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