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CREARE UNA EDITABLE
POLY |
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Aprite 3d Studio Max e create nella
vostra nuova scena create una Box cubica di 1000mm di lato. |
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Trasformiamo ora il nostro oggetto
3d elementare in una Editable Poly cliccando con il pulsante
destro del mouse su di essa in qualsiasi Viewport e selezionando
Convert to / Convert to Editable Poly.
Notiamo subito che nel menu Modify
la dicitura Box è stata sostituita da Editable Poly. Questo
significa che a tutti gli effetti il nostro cubo non è più un
oggetto Box (quindi non ha più proprietà quali lunghezza
larghezza e profondità), ma qualcosa di diverso con diverse
proprietà che ora andremo ad esaminare. |
Accanto alla dicitura Editable Poly
è comparso un segno +, premendolo possiamo vedere tutto l'albero
delle componenti della nostra mesh.
Selezionando Vertex potremo agire sui vertici con i normali
strumenti (traslazione, rotazione, etc.) ma avremo anche diversi
strumenti specifici per i vertici di una Editable Poly.
Selezionando Edges agiremo sugli archi e via dicendo fino anche
a polygon dove muoveremo le facce della nostra mesh. |
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GLI STRUMENTI BASE |
Operiamo sui Polygons (selezionando
Polygons dall'albero delle componenti) e selezioniamo una
faccia.
Nel rollout Edit Polygons selezioniamo ora il piccolo pulsante a
forma di finestra accanto al comando
Extrude. Ci mostrerà i parametri del comando Extrude,
prima di applicarlo.
Nella finestra che appare impostiamo il parametro Extrusion
Height a 500mm e clicchiamo ok.
Abbiamo effettuato la nostra prima estrusione, un'operazione che
si incontra molto spesso durante la modellazione poligonale |
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Selezioniamo due faccie opposte e
clicchiamo sul piccolo pulsante a forma di finestra accanto al
pulsante Inset.
Nella finestra che si apre impostiamo il parametro Inset Amount
a 50mm e clicchiamo ok. |
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Mantenendo la stessa selezione
clicchiamo sul pulsante Bridge |
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Selezioniamo una faccia e clicchiamo
sul solito pulsante a finestrella vicino a
Bevel e nella finestra
impostiamo Hight = 500mm e Outline Amount = -200mm e diamo ok. |
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Operiamo ora sugli Edges e
selezioniamo gli archi in figura, per poi premere il pulsante
Connect. A questo punto,
mantenendo la selezione clicchiamo sul pulsante a finestrella
accanto al pulsante Chamfer
e diamo ok con 20mm come Amount.
Selezioniamo infine i poligoni
appena creati ed effettuiamo un Extrude di -20mm facendo
attenzione ad impostare Local Normal su Extrusion Type |
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Lavorando sui vertici, clicchiamo
con il destro in un qualsiasi punto vuoto di una viewport e
selezioniamo Cut. Clicchiamo ora prima su un qualsiasi vertice e
poi su uno opposto ad esso.
In questo modo abbiamo diviso il poligono in due poligoni |
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CONSIGLI
GENERALI |
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Quando non è cruciale avere un numero di
poligoni basso o quando è necessario applicare un modificatore
MeshSmooth è in genere buona regola cercare di avere i poligoni
equamente distribuiti per tutta la mesh e non solo accumulati
nei punti più dettagliati |
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Quando si ha a che fare con modelli
particolarmente complicati è sempre una buona idea verificare se
il nostro modello è simmetrico. In tal caso è caldamente
consigliato modellare solo metà della mesh per poi applicare un
modificatore Simmetry |