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POLYGON MODELLING IN 3D STUDIO MAX

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Difficoltà: 3/5
Livello di approfondimento: 3/5
Descrizione: In questo tutorial vengono mostrati gli strumenti base per la modellazione poligonale in 3ds max. L'uso di tali strumenti è spiegato tramite operazioni elementari su una Box.

La modellazione poligonale è uno dei metodi di modellazione avanzati più potenti che i software di modellazione 3d mettono a disposizione. La sua grande forza risiede nel controllo totale che si ha su ogni vertice e ogni poligono della nostra mesh.
L'idea generale è che partendo da una mesh 3d elementare si possa aumentare il numero di vertici e poligoni posizionandoli di volta in volta come si preferisce.
La modellazione poligonale è molto usata in tutti gli ambiti in cui il numero di poligoni è un fattore cruciale per le prestazioni, come ad esempio i videogiochi.

CREARE UNA EDITABLE POLY

Aprite 3d Studio Max e create nella vostra nuova scena create una Box cubica di 1000mm di lato.
Trasformiamo ora il nostro oggetto 3d elementare in una Editable Poly cliccando con il pulsante destro del mouse su di essa in qualsiasi Viewport e selezionando Convert to / Convert to Editable Poly.

Notiamo subito che nel menu Modify la dicitura Box è stata sostituita da Editable Poly. Questo significa che a tutti gli effetti il nostro cubo non è più un oggetto Box (quindi non ha più proprietà quali lunghezza larghezza e profondità), ma qualcosa di diverso con diverse proprietà che ora andremo ad esaminare.

Accanto alla dicitura Editable Poly è comparso un segno +, premendolo possiamo vedere tutto l'albero delle componenti della nostra mesh.
Selezionando Vertex potremo agire sui vertici con i normali strumenti (traslazione, rotazione, etc.) ma avremo anche diversi strumenti specifici per i vertici di una Editable Poly.
Selezionando Edges agiremo sugli archi e via dicendo fino anche a polygon dove muoveremo le facce della nostra mesh.

GLI STRUMENTI BASE

Operiamo sui Polygons (selezionando Polygons dall'albero delle componenti) e selezioniamo una faccia.
Nel rollout Edit Polygons selezioniamo ora il piccolo pulsante a forma di finestra accanto al comando Extrude. Ci mostrerà i parametri del comando Extrude, prima di applicarlo.
Nella finestra che appare impostiamo il parametro Extrusion Height a 500mm e clicchiamo ok.

Abbiamo effettuato la nostra prima estrusione, un'operazione che si incontra molto spesso durante la modellazione poligonale

comando extrude della modellazione poligonale

Selezioniamo due faccie opposte e clicchiamo sul piccolo pulsante a forma di finestra accanto al pulsante Inset.
Nella finestra che si apre impostiamo il parametro Inset Amount a 50mm e clicchiamo ok.

comando inset della modellazione poligonale

Mantenendo la stessa selezione  clicchiamo sul pulsante Bridge

comando bridge della modellazione poligonale

Selezioniamo una faccia e clicchiamo sul solito pulsante a finestrella vicino a Bevel e nella finestra impostiamo Hight = 500mm e Outline Amount = -200mm e diamo ok.

comando bevel della modellazione poligonale

Operiamo ora sugli Edges e selezioniamo gli archi in figura, per poi premere il pulsante Connect.

A questo punto, mantenendo la selezione clicchiamo sul pulsante a finestrella accanto al pulsante Chamfer e diamo ok con 20mm come Amount.

Selezioniamo infine i poligoni appena creati ed effettuiamo un Extrude di -20mm facendo attenzione ad impostare Local Normal su Extrusion Type

comando chamfer della modellazione poligonale

Lavorando sui vertici, clicchiamo con il destro in un qualsiasi punto vuoto di una viewport e selezioniamo Cut. Clicchiamo ora prima su un qualsiasi vertice e poi su uno opposto ad esso.
In questo modo abbiamo diviso il poligono in due poligoni

comando cut della modellazione poligonale

 CONSIGLI GENERALI

Quando non è cruciale avere un numero di poligoni basso o quando è necessario applicare un modificatore MeshSmooth è in genere buona regola cercare di avere i poligoni equamente distribuiti per tutta la mesh e non solo accumulati nei punti più dettagliati
Quando si ha a che fare con modelli particolarmente complicati è sempre una buona idea verificare se il nostro modello è simmetrico. In tal caso è caldamente consigliato modellare solo metà della mesh per poi applicare un modificatore Simmetry

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