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Difficoltà:
2/5
Livello di
approfondimento:
5/5
Descrizione:
In questo tutorial viene mostrato l'uso del materiale Multi/Sub Object,
dalla creazione all'assegnamento, specificando che poligono ha
quale colore. |
Il
materiale Multi/Sub Object è un primo passo verso la texturizzazione
avanzata. Quando assegnare dei materiali standard e delle mappe UVW
a delle mesh non basta più (è applicabile praticamente solo nei casi
in cui si modella per composizione), allora è può essere necessario
ricorrere a questo particolare materiale.
Il suo funzionamento è piuttosto semplice: il materiale stesso è una
collezione di materiali, ad ognuno dei quali è assegnato un ID. I
"sotto-materiali" possono essere di qualsiasi tipo, mentre gli ID
corrispondono agli ID dei singoli poligoni di una mesh.
In pratica il Multi/sub Object serve ad utilizzare più materiali in
una sola mesh.
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CREARE UN MATERIALE
MULTI/SUB OBJECT |
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Aprite l'editor di materiali e
cliccate sul pulsante "Standard", subito sotto all'elenco dei
materiali. Dalla finestra che esce fuori selezionate Multi/Sub
Object e premete ok.
Le proprietà del nuovo materiale
sono piuttosto semplici. Le due proprietà fondamentali sono ID e
Materiale. In ID potete mettere un qualsiasi intero maggiore di
zero. Tale numero corrisponderà poi a determinati poligoni nella
nostra mesh. Il pulsante materiale invece permette di creare da
zero un materiale assegnato al corrispondente ID.
Clicchiamo il bottone Set Number e impostiamo il numero di
materiali a 2, dopodiché creiamo due materiali a piacimento,
facendo attenzione a lasciare gli ID dei materiali a 1 e 2. |
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ASSEGNARE IL
MATERIALE |
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Assegnamo il materiale ad una
Editable Poly, diciamo una Box cubica (se non sapete come fare
seguite il
tutorial sul polygon modelling),
esattamente come faremmo con qualsiasi altri materiale
(trascinandocelo oppure selezionando l'Editable Ploy e cliccando
sul tasto Assign Material to Selection) |
A questo punto selezioniamo il
nostro cubo Editable Poly e selezioniamone tutte le facci. Nel
rollout Polygon: Material IDs mettiamo 1 nel campo Set ID e
diamo invio.
A questo punto selezioniamo due facce del nostro cubo (diciamo
quella in alto e una laterale) e su Set ID impostiamo 2 e diamo
invio.
Queste ultime due facce avranno
il materiale con ID numero 2 del nostro Multi/Sub Object, mentre
le altre avranno il materiale con ID 1. |
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CONSIGLI
GENERALI |
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Il materiale Multi/Sub Object può essere
molto utile, ma è comunque sconsigliato in molti casi: nella
modellazione organica ad esempio, le transizioni tra una texture
a l'altra sono piuttosto dolci, e tale effetto non è facilmente
ottenibile con questo tipo di texturizzazione. In quel caso una
delle tecniche più usate è quella dell'Unwrap
UVW |
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