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Benvenuto in Developer Diary, il blog in cui pubblico gli aggiornamenti sui miei progetti

Diary
 
Di Lorenzo (del 28/07/2008 @ 14:52:38, in Riflessioni, linkato 7 volte)
    Anche per quest'anno l'università ha finito di stringere il mio cervello nella sua morsa, lasciandomi cosi il tempo di tornare a lavorare sui miei progetti e di riflettere su di essi. Le domande che affollano la mia testa ora libera da altri pensieri sono molte: quali dei miei lavori sono frutto di una reale passione, e quali di questi sono invece provenienti da più flebili e temporanei impulsi esterni? E' veramente una cosa negativa che la mia voglia di lavorare ad uno specifico progetto dipenda spesso in larga parte dalla visione di film, letture di libri o partite ad un videogame? Quanto è marcata la linea di divisione tra "ispirazione" e "copia"? In definitiva, ho veramente trovato le mie passioni oppure ancora non so cosa cerco, cosa mi piacerebbe fare e nel frattempo passo da un'occupazione (abilmente travistita da fittizia passione) all'altra come una foglia sospinta da un vento altalenante?
    Puntuali come precise lancette di un orologio svizzero, appena dispongo nuovamente del tempo di pensare, queste domande (in realtà di anno in anno più pressanti) invadono allegramente le mie giornate, con l'evidente intento di farmi capire qualcosa, senza peraltro riuscirci granchè.

    Ad ogni modo, prevendento tale assalto, sono riuscito ad anticiparlo e lavorare intensamente un paio di giorni ottenendo qualche interessante risultato grafico architettonico ed artistico, più lo "sforzo" di pubblicare una concept art di qualche mese fa.
Non dubito comunque che, appena sfrondata la giungla dei dubbi col machete della ragione (o della libertà? o del cambiamento? o di qualchealtracosa?) tornerò a lavorare sui miei progetti col solito sorriso stampato in faccia.

Buone vacanze a tutti.
 
Di Lorenzo (del 11/05/2008 @ 13:42:37, in Software, linkato 11 volte)
Ebbene si, nonostante il peso gravoso di università e lavoro c'è fervore. Fervore mentale. Anche se il tempo effettivo per lavorarci è men che poco, tutti i miei progetti occupano la mia mente durante il giorno.
L'avventura grafica ha ricevuto una sana rinnovata alla trama, che è in continuo cambiamento e rifinitura. LB Breaker è ormai prossimo al completamento in quanto mancano effetti sonori, testing e piccoli dettagli grafici. Tutti i progetti software avviati con Game Maker stanno giovando di alcune mie ricerche ed esperimenti per l'ottenimento di una grafica cartoon style. Ultimo ma non ultimo Zero Sight che continua ad essere testato da me stesso anche se ad intervalli irregolari.
Insomma c'è tanta voglia di lavorare. Appena ci sarà anche il tempo ...
 
Di Lorenzo (del 09/04/2008 @ 16:46:58, in Software, linkato 11 volte)
    Sono riuscito ad implementare un sistema di debug visuale che permette di vedere tutti gli oggetti posizionati dal programma su una mappa, in modo da potersi rendere conto istantaneamente della situazione. Allo stato attuale delle cose, il sistema permette di visualizzare solo aeroporti ed aerei, ovvero ciò che serve per la Tech Demo Civil Act, ma è stato implementato in modo da poter essere agevolmente espanso in modo da mostrare tutte le informazioni che saranno necessare per il futuro debug di Zero Sight: War Act.
    Proprio grazie a questo potente strumento sto effettuando io stesso (per avere risultati della massima accuratezza) una prima grossa passata di debug che sta portando alla luce diversi problemi minori e maggiori, tutti immediatamente risolti.
 
Di Lorenzo (del 29/02/2008 @ 09:18:09, in Software, linkato 31 volte)
    Si, avete letto bene: il primo betatest è concluso. La risposta all'ovvia domanda che chi di voi è interessato si starà ponenedo è la seguente: nonostante il test non abbia sollevato grosse problematiche, è stato interrotto a causa di un cambio di rotta nei miei piani riguardanti il simulatore.
Per motivi che vanno dalla gravosità di impegni lavorativo-universitari all'immancabile fioritura di progetti di diverso (non troppo : - P) tipo passando per diverse altre scelte, ho deciso di aggiungere a Civil Act alcune altre "features" che non erano previste. In questo modo il prodotto sarà più vicino ad un gioco che ad una demo.
Per essere precisi l'idea è di presentare quella che in gergo viene chiamata "Tech-Demo", ovvero un minigioco con un suo inizio e una sua fine che serve a mostrare i muscoli del motore di gioco finale e alcune delle caratteristiche più importanti.
In definitiva quindi, appena possibile, Zero Sight: Civil Act entrerà di nuovo in fase di lavorazione per assumere questo nuovo aspetto nel migliore dei modi.
 
Di Lorenzo (del 21/01/2008 @ 10:47:45, in Software, linkato 34 volte)
E' ufficialmente iniziato il primo beta test della parte civile di Zero Sight, che ha preso il nome di Civil Act. Data la grande quantità di tempo che devo dedicare a questioni universitarie e lavorative, il beta testing sarà un po' più lungo del previsto anche dato il fatto che Civil Act sarà la base su cui costruire War Act. Ovviamente tale base dovrà essere oltremodo solida in modo da permettere uno svilupo più agevole in futuro.
 
Di Lorenzo (del 13/01/2008 @ 14:46:24, in Herion, linkato 16 volte)
La visione del film "Io sono Leggenda" mi ha fatto tornare la voglia di scrive qualche altra riga di Herion. Per chi non lo sapesse, Herion è il nome (forse provvisorio) che ho dato all'ambientazione che sto creando in forma cartacea, che sarà utile in futuro per ogni sorta di progetto: dal romanzo, al videogioco.
Non a caso proprio il film con Will Smith mi ha iniettato nuova linfa. Herion è infatti un'ambientazione post apocalittica di stampo (in parte) classico: Il pianeta, devastato da esplosioni e da catastrofi naturali, vede la rinascita della più disparate civiltà, dalle classiche post nucleari ad alcune di stampo più fantasy.
Ad ogni modo, questa ambientazione è in continuo cambiamento da diversi anni, ed alcuni dei miei progetti più giovani vi affondano le radici.
Ci sono diverse possibilità che, anche per mantenere il flusso di ispirazione costante, leggerò il romanzo originale
di Richard Matheson, del 1954.
 
Di Lorenzo (del 09/01/2008 @ 09:02:47, in Riflessioni, linkato 25 volte)
Ieri sera stavo riflettendo su quale fosse il motivo di tanta passione per i videogiochi in generale, e più in particolare come mai tanta ostinazione a progettarne molti che, con tutta probabilità, pochissimi giocheranno. Le conclusioni a cui sono giunto sono forse particolari, ma andiamo con ordine; una delle domande principali è: "Perchè si programmano videogame?". La risposta istantanea, tralasciando tutto il complesso discorso economico, è "per divertire". E la cosa sembra calzare perfettamente con l'atteggiamento dei colossi software che di tanto in tanto ne sfornarno qualcuno: c'è chi si diverte a gestire un impero più o meno contemporaneo pensando attentamente alla prossima mossa da fare, e chi invece, poco interessato al ragionamento, perferisce imbracciare l'arma più grossa che trova e girare per livelli più o meno angusti riducendo ad uno scolapasta ogni cosa che si muove.
Tutto sembrerebbe essersi messo a posto con la più ovvia delle conclusioni, ma io alla domanda "Perchè IO programmo (o almeno tento, sogno, progetto : - P) videogiochi?" fatico a rispondere "Perchè qualcuno ci si divertirà". Alzi la mano chi di voi giocherebbe appassionatamente ad un platform bidimensionale vecchio stile in cui un forsennato personaggio dalle dubbie qualità intellettive saltella allegramente da una piattaforma all'altra curandosi solo di raggiungere dei ghiotti bonus. Pochi lo giocherebbero "seriamente": alcuni lo scaricherebbero, lo installerebbero e farebbero dieci minuti di saltelli, e lo cancellerebbero. Allo stesso modo pochi giocherebbero intensamente ad un gestionale vecchio stile, sempre caratterizzato da grafica bidimensionale di dubbia qualità e, come nel caso del platform, mancanza di idee rivoluzionarie. Nonostante tutto ciò, questi sono alcuni dei miei progetti, insieme per esempio ad una avventura grafica che come sopra non fa altro che ricalcare il percorso seguito da alcuni giochi e generi. Nonostante tutto ciò io mi ostino a lavorarci, e anche con un certo impegno. Perche? Un moderno Oscar Wilde parlerebbe di "Software for Software' sake", e io invece, in seguito ad attente riflessioni ho trovato una parola chiave per descrivere questo paradosso: emozione.
Ebbene si. Molti dei giochi che progetto o programmo o che sogno di programmare non sono altro che versioni personali di giochi più o meno vecchi che, per motivi a volte oscuri, mi hanno lasciato qualche emozione particolare: sto parlando ad esempio dei vecchi (se non antichi) Beasts and Bumpkins e Warcraft II, dei meno impolverati Disciples II e Final Fantasy VIII, fino ad arrivare al più recente X3: Reunion.
Ebbene molto del mio lavoro software è volto alla ricreazione di certe atmosfere cariche di emozioni, forse nell'intento di riviverle e forse nell'intento di farle provare a qualcun'altro.
Ecco inoltre spiegato come mai conferisco tanta importanza alle colonne sonore di tali videogiochi, che pur essendo a volte molto semplici sono riuscite a scavare piccoli solchi dentro di me e, cosa molto importante, sono il veicolo con cui queste emozioni sepolte tornano al splendere.

Comunque, visti gli sbadigli che ha provocato questo lungo articolo, rimando l'approfondimento di queste emozioni e il discorso "musica nel videogioco" ad uno dei prossimi articoli.
Sono accettati commenti ed opinioni, anche tipo: "si sono d'accordo; no sei pazzo e ti odio anche un po'; mi sono addormentato alla terza riga e sto valutando l'opportunità di sopprimerti", oppure in ultima analisi "io spara" : - D.
Alla prossima riflessione.
 
Di Lorenzo (del 08/01/2008 @ 13:29:05, in Software, linkato 15 volte)
Oggi (e ieri) per la prima volta ho dato una seria occhiata al motore grafico Irrlicht, nel senso che ho seguito attentamente tutorial e manuali vari trovati nella rete e messo in pratica qualcosa. Per chi non lo conosce, Irrlicht è un motore grafico 3d gratuito e open source che, adeguatamente programmato in C++, permette di realizzare applicazioni 3d realtime.

Chissà, magari un giorno di questi (o di quelli, più probabilmente : - P), nascerà un progetto basato su di esso.
 
Di Lorenzo (del 07/01/2008 @ 16:11:40, in Software, linkato 17 volte)
    Quasi sicuramente sarà proprio Zero Sight il nome del simulatore di volo per non vedenti che sto sviluppando e che in 6 giorni di programmazione (giorno = più di 3\4 ore di programmazione) è arrivato quasi al completamento della fase civile, che verrà probabilmente rilasciata in qualità di demo\piccolo gioco. Infatti nonostante il progetto originale fosse di realizzare un simulatore di volo militare, ho deciso di rilasciare questa versione "di passaggio "(comunque necessaria) per diversi motivi:
  • Nuovi impegni universitari e di lavoro limiteranno notevolmente il tempo che potrò dedicare a questo progetto nelle prossime settimane
  • La versione pubblicata sarà comunque pienamente giocabile e godibile, essendo a tutti gli effetti un simulatore di volo civile
Ho pubblicato nella sezione Software del sito le FAQ aggiornate relative a Zero Sight: consultatele per maggiori informazioni.
 
Di Lorenzo (del 29/12/2007 @ 17:33:33, in Software, linkato 14 volte)
Ebbene si, questo è l'ultimo nato nella grande famiglia dei miei progetti: un simulatore di volo specificatamente pensato per utenti non vedenti e quindi interamente audio. L'idea finale sarebbe quella di realizzare un simulatore militare con annessi e connessi, ma per cominciare è probabile che ne implementerò una versione civile, quindi "limitato" a decollo, navigazione e atterraggio. Queste tre macrocaratteristiche nascondono chiaramente al loro interno l'uso di alcuni degli strumenti di navigazione più comuni, dal carrello ai flaps, passando per i motori o la radio.
Chiaramente il simulatore non sarà perfettamente rigoroso e tutta la strumentazione di bordo e il suo funzionamento saranno solamente ispirate a quelli reali. Stessa cosa valga per le unità di misura che non saranno quelle usate nella realtà, come nodi, miglia o chilometri.

Per quel che riguarda gli aspetti tecnici, il progetto sarà sviluppato molto probabilmente in C/C++ con la libreria Allegro come supporto.

Il progetto è ufficialmente avviato, quando lo sviluppo sarà ad un livello più consistente pubblicherò nuove informazioni.
 
Di Lorenzo (del 27/12/2007 @ 15:56:52, in Dev Diary, linkato 16 volte)
    Developer Diary nasce dalla necessità di maggiore comunicazione con i miei visitatori che da tempo nutro. Tale incremento di comunicatività lo ritengo necessario in entrambi i versi: da una parte mi rendo conto di poter informare più spesso e meglio chi mi segue sull'andamento dei miei progetti, dall'altra anche io per poter avanzare nel migliore dei modi ho bisogno di tutto il feedback possibile riguardo al mio lavoro.

Dopo i consueti giorni di ricerche ho deciso che il mezzo migliore per realizzare una linea di comunicazione snella e diretta è proprio il blog, usato in modo da creare un vero e proprio diario di sviluppo in cui poter informare di ogni piccolo cambiamento dei miei progetti o di mie attività e studi mirati a qualche mio lavoro.

Approfittando della comunicazione di servizio vorrei precisare che per mia natura (e quindi del mio lavoro), ogni mio progetto può cambiare radicalmente o essere annullato più o meno completamente anche senza preavviso e repentinamente, quindi ognuna delle informazioni che da oggi in poi troverete in questo spazio andranno prese con le pinze: fino a che il progetto non è completo (e, sempre per mia natura questo richiede in genere molto tempo) nulla è definitivo, e il cambiamento regna sovrano.
In conclusione vi ricordo che il Developer Diary è parte integrante di lorenzobellincampi.net all'interno del quale si continueranno a trovare gli aggiornamenti materiali, a differenza di questo spazio che conterrà invece in gran parte aggiornamenti testuali.

 
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