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Chi Sono

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CHI SONO                                      

Nascita: 17.11.1987
Titoli di studio:
- Licenza elementare presa all'istituto "Parco dei Bambini Montessori" in Roma
- Licenza media conseguita all'istituto "Sandro Pertini" in Roma con valutazione "Ottimo"
- Diploma Liceo Scientifico conseguito all'istituto Montessori in Roma con valutazione "95\100".
Occupazione: Studente iscritto alla  facoltà di Informatica de La Sapienza in Roma.
Idee,Sogni, Progetti: Da sempre (10 anni e più) desidero lavorare alla creazione di videogame, sia in proprio per passione, sia magari per lavoro. Stessa cosa dicasi per la grafica 3d. Molto importante poi, mi piacerebbe diventare "compositore" di colonne sonore per videogiochi o per film.

Per qualsiasi commento o informazione o ingaggio non esitate a scrivere all'indirizzo

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COLLEGAMENTI

NOME: BabEle ascensore? No grazie, prendo le scale: Blog della mia amica e collega universitaria BabElena. Mi ha aiutato e sopportato durante la ristrutturazione del sito, fornendo qualche idea e qualche scappellotto.

NOME: Credi in Dio? ...diciamo che lo stimo:
Blog del mio amico e collega universitario Matteo Pallocca

NOME: Pixel Sapiens - Parole Videoludiche: Blog di discussioni videoludiche, altra mia faccia.

TECNICA PER LA GRAFICA

Al momento tutti le mie opere grafiche sono rendering, ovvero il calcolo finale di una immagine realizzata con software di modellazione 3d.

ll primo passo verso la realizzazione di un opera tridimensionale è condiviso anche da tutte le altre forme artistiche: l'ispirazione. Nel mio caso essa può venire dal nulla oppure da un'immagine o una foto vista vagando per la rete o ancora una situazione reale o immaginata dalla pagine di un libro.
Una volta trovato un concept passo alla focalizzazione, quel processo che porta ad immaginare il soggetto appena acquisito in un contesto particolare o magari in una posa.
Se il concept è più o meno architettonico o magari paesaggistico ecc, comincio a lavorare in 3d Studio Max definendo immediatamente gli spazi e l'inquadratura posizionando telecamere e boxes.
A questo punto comincia la modellazione vera a propria: utilizzando Primitive, Splines, Loft objects, Boolean objects, modellazione poligonare e gli altri strumenti messi a disposizione dal software. A seconda di che tipo di immagine sto realizzando posso scegliere di assegnare alcune texture durante la modellazione oppure di lasciare ogni poligono in scala di grigi.
Una volta terminata la modellazione posiziono le prime luci: Vray Plane Light in genere per gli interni e\o Spot o Direct Light per gli esterni. Eseguito lo studio delle luci, applico le texture se non lo ho già fatto, e in caso correggo l'illuminazione e\o la texturizzazione per accordare il tutto.
Ultimo passo, il rendering vero e proprio. Ho avuto occasione di usare il motore Vray con grande soddisfazione nonostante l'evidente pesantezza e l'impatto non proprio soft.
Per quanto riguarda le impostazioni di quest'ultimo in genere uso la Global Illumination Con Irradiance Map per la prima passata e Light cache per la seconda. Il Color Mapping è impostato su Exponential. Gli altri parametri sono in genere piuttosto standard a meno di piccole variazioni.
Una nota sull'uso di HDRI (High Dynamic Range Image). Ho avuto modo di sperimentare questo mezzo alquanto potente tempo fa e sono rimasto alquanto soddisfatto. Nonostante questo, raramente lo uso nei rendering a meno che non siano casi particolari. Questo è dovuto semplicemente a gusto personale: quando studio l'illuminazione di una scena in genere provo tutte le soluzioni HDR compreso, ma semplicemente decido più spesso di farne a meno.

3ds Max copre la stragrande maggioranza delle mie necessità di modellazione, ma a volte sento la necessità di uno strumento più maneggevole e preciso per la creazione di soggetti organici. La scelta è caduta su ZBrush. Ho avuto modo di lavorare con questo software e sono rimasto sbalordito dalla potenza che è in grado di sprigionare.

La parte finale è opzionale. A volte il "Pure Rendering" (rendering privo di alcun ritocco) ha bisogno di alcuni semplici ritocchi magari all'illuminazione o alla colorazione generale. Questo compito è sempre stato assolto più che degnamente da Photoshop quando possibile.

 

TECNICA PER LA MUSICA

Tutta la mia produzione musicale è pesantemente influenzata da una mancanza radicale: la notazione musicale. Le mie conoscenza della teoria della musica sono infatti quasi nulle. Inoltre, tranne il sassofono gli altri strumenti ho imparato (e sto imparando) da autodidatta.
Data dunque la pressoché impossibilità e la controproduttività di scrivere la musica, la grande maggioranza delle mie opere musicali è una improvvisazione più o meno raffinata: Passata la prima fase di ispirazione, svoltasi ascoltando opere di altri autori o semplicemente passando del tempo con lo strumento, viene la fase delle prime registrazioni che sono paragonabili a quelle che in campo grafico vengono definite Concept Arts, ovvero le prime realizzazioni che rendono le prime idee. Dopo aver scelto l'atmosfera corretta, magari basata su strumentazioni particolari, ed avere tra le mani le prime idee registrate comincia un (lungo) periodo di raffinamento in cui alcune parti vengono registrate nuovamente e più correttamente sia dal punto di vista tecnico che da quello artistico, in cui piccole e medie cose vengono aggiunte o tolte.

LO STUDIO

Lo studio può contare su una macchina principale e una di supporto:

Macchina principale:
CPU: Intel Corei7 940 2.97Ghz quad core
RAM: 6 Gb DDR3 1333Mhz
GPU: Nvidia GTX 260 216
HD: 2x Seagate 1Tb
AUDIO: Creative X-Fi platinum

Macchina supporto:
CPU:
AMD Athlon 2400
RAM:
1 GB DDR
GPU:
ATI Radeon X800GT AGP
HD: 2x Maxtor 80Gb
AUDIO:
Creative Audigy Platinum Ex.

Per le registrazioni audio uso due tastiere, entrambe collegate allo Yamaha Motif ES Rack. La Oberheim MC 2000 88 tasti e la Yamaha PSR 740.

Il tutto è completato con una batteria da studio, una chitarra elettrica Yamaha ERG 121 e un Sassofono contralto (Alto Sax) Jupiter.

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